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第14章 没有想到,你是这样的制作人! (第2/6页)
反馈,给玩家带来一种“拳拳到rou,招招致命”的炫酷视觉冲击。
玩家在体验游戏时感受到的每种情绪,其实都离不开美术的引导强化。
所以说,游戏制作人纵然不用有优秀的画工,但是对美术在游戏中的所能发挥的作用亦要心知肚明,不然就谈不上运用甚至进行精巧细致的设计了。
黄杏进入第二关,发现还是一模一样的场景,只不过史莱姆由蓝色变成了绿色。
绿油油的,比旁边的草地还要鲜艳两分。
“什么嘛,和第一关有什么区别吗?”
黄杏的大脑还在思考,手已经无意识向其中一只戳去。
屏幕上的画面变绿了一瞬,只见那只绿油油的史莱姆慢悠悠道:“我们可是有毒的,碰了就会死哦。”
gameover。
“毒……毒史莱姆?”
黄杏无fa可说,同时又感觉很有趣。
没毛病。
绿色=有毒=点了就会死。
从第一关开始,游戏的风格已经展露无余。
就是要利用你思维的惯性,光明正大地坑你。
这绿油油的颜色,一看就是在告诉你有猫腻。
纵然如此,她还是自己选择跳进了坑里。
“真是丝毫大意不得啊。”黄杏眼带笑意,点击了重开按钮。
果然还是要切
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